インタラクションデザイングループ
概要
ユーザビリティやエンタテインメント性を考慮した快適な
インタフェースの提案・開発として,次の研究を進めています.
・ 少人数会話の支援を目的として,会話の特徴量をリアルタイムに抽出・可視化し,それを活用したコミュニケーションメカニズム
・ 拡張現実感技術によって,各プレイヤーへの異なる情報を表示する不完全情報ゲーム
・ 文章の論理構造が正しく成立するようにアドバイスをしてくれる作文支援インタフェース
・ デスクトップ環境におけるファイル推薦システム
研究内容
[1]多人数会話における統計的プロファイルを計測・可視化するためのタブレットシステム
対面での多人数会話においては、人により発話の多寡があり、
発言の頻度が低い人からの情報が提供されないことや、逆に頻繁に発言する人からの
情報だけがもたらされるなど、会話に偏りが発生することが考えられます。このような
場面で、参加者をサポートし会話の活性化につなげるための研究に取り組んでいます。
本研究では、タブレットPCの前面・背面カメラおよびマイクを用い、いつ・どこで・だれが
発話したかという個々人の情報をリアルタイムに計測し、それらを統合することで、いま
誰が誰に話しているか/誰の話をきいているか、およびそのこれまでの履歴といった、
会話全体の統計的な情報を計測・可視化し、フィードバックするシステムを製作しています。
このような情報が可視化されることで、「この人とはあまり話していないから話しかけてみよう」
などといった、ユーザへの働きかけの効果が期待できるのではないかと考えます。
また、単に可視化するだけではなく、ユーザの発話に対する報酬の付与など、会話に
ゲーム性を導入することにより、会話の活性化を支援するための仕組みを模索しています。
[2]ARのユーザ別提示情報調整機能を活かしたカードゲームシステム
現実世界と仮想世界を重畳して表示する技術を拡張現実感(AR)といい,
本研究では,この技術の特性を活かして新しいエンタテインメントシステムを提供します.
その特性とは,現実空間の中で複数ユーザに別々の視界を提供でき,コンテクストに応じて
提示する情報の量や質を調整できることです.GUI 型のゲームでもコンテクストに応じて
別々の視界と情報でゲームをすることは可能ですが,AR 技術を用いることで,
現実空間の遊びにその特性を適用でき,GUI 型のゲームとは異なる楽しさをユーザが得られることが期待できます.
本研究では,その一例として,AR 神経衰弱システムを開発しました.
これは,トランプゲームの一種である神経衰弱をモデルとし,勝敗の偶然性やゲームバランスを調整するなど,
通常の神経衰弱にはない新しい遊び方を指向するシステムです.
本システムの評価実験によって,エンタテインメントへの有効性が示唆されました.
[3]Leap MotionとHead Mount Displayを用いた指先操作インタフェース
本研究では、手指の位置計測デバイスであるLeap Motionと、透過型のHead Mount Display(HMD)を用いて、
視野や手などの制限を少なくし、現実世界から目を離さずに直感的な操作ができるインタフェースの開発を目指します。
これにより、現代社会の問題の1つである「歩きスマホ」の改善などに役立てることができると考えています。
HMDのレンズの上側にLeap Motionを配置し、簡単な座標変換を行うことで、ジェスチャによる直感的なHMDのカーソル操作を実現します。
また、開発したインタフェースを用いて、指先で指定した現実空間をキャプチャするアプリケーションを製作しました。
このシステムにより、HMDを装着しながら物体を指させば、その物体の情報などがHMDのスクリーンに表示されるなど、
今後様々な応用ができると考えます。
[4]作文における論理構造組み立てインタフェース
学生生活の中でレポートや論文を作成する機会が多くあります。
論理的な文章を書くには各文の意味定義をし、文章間の関係等を考えなければならず、一からの作成は時間がかかってしまいます。
そこで、本研究では文章の意味や関係等が正しく成立するようにアドバイスをだしてくれるインタフェースの提案をしています。
今後は、具体例を提示したアドバイスができるように改善していこうと考えています。
[5] デスクトップ環境におけるファイル推薦システム
普段の日常の中で、私達はパソコンで作成したファイルや閲覧したWebページなどを、
後日「もう1度編集したい」「もう1度見たい」と思うことが多々あります。
しかし、扱える情報が膨大になっている今日、ファイルの保存場所や、WebのURLを記憶しておくのは困難です。
そこで本研究では,ユーザの求めているファイルやWebページの検索を、簡単に素早くシステムが代わりに行ってくれ、提示してくれるように,ユーザの日々のパソコン上での操作を常に検知しデータベースに蓄積することを考えました。
しかし、蓄積した膨大な情報の中からユーザのほしい情報を特定するには、
ユーザに多くの特定するための情報を聞き出さなければならず、時間もかかる上、ユーザの負担になります。
そこで本研究では、ユーザの求めている情報を素早く見つけ出すために、データベース内のファイルや
Webページごとに重要度(ユーザがどのくらいその情報に印象が残っているか)を時間情報、操作情報、
モード情報などで推定し、素早くユーザが求めている情報を提示するのに利用できないかと考えています。
インタラクションデザイングループの研究紹介ポスター1
インタラクションデザイングループの研究紹介ポスター2
メンバー
特任助教 明神 聖子 ( seiko [at] i.ci.ritsumei.ac.jp )
M2 安達 寛之 ( adachi [at] i.ci.ritsumei.ac.jp )
B4 春名 晃宗 ( haruna [at] i.ci.ritsumei.ac.jp )